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第五届动漫游戏产业发展国际论坛
 
在论坛中,专家们认为做强做大北京动漫产业,一是要重视精品扶持。北京既要重视数量,更要重视质量……详细>>
·张淼:北京动漫游戏产业已具备良好的发展基础
·庹祖海:中国网游市场投融资活跃
·植田胜典:日本动漫产业进入新媒体时代
·熊澄宇:十七届六中全会明确文化是综合实力
·孙立军:重视动漫市场推广 促进产品走出去
·王英:中华文化是中国动画产业链的核心价值
·梅松:北京将研究出台发展动漫产业专项政策
 
论坛资料
主办单位:
文博会组委会办公室
北京市文化创意产业促进中心
石景山区人民政府
协办单位:中国动漫集团 首钢集团 北京动漫游戏联盟 北京影视动画协会
承办单位:北京每日智库管理顾问有限公司
时间:2011年10月24日上午
地点:石景山区万达铂尔曼酒店
规模:300人
论坛现场

论坛现场
 
直播实录

  会议时间:2011年10月24日上午

  会议地点:铂尔曼酒店

  会议内容:

  “2011北京国际动漫周动漫游戏产业发展国际论坛”

  第一部分:开幕式

  主持人:尊敬的各位领导,各位专家学者,女士们,先生们:

  大家上午好!党的十七届六中全会刚结束,我们就在这里隆重举行第五届动漫游戏产业发展国际论坛,探讨如何进一步做强做大北京动漫游戏产业。首先请允许我代表论坛组委会向与会的各位领导、嘉宾表示热烈的欢迎,向支持、关心本次活动的社会各界人士表示衷心的感谢!

  本届论坛由文博会组委会办公室、北京市文化创意产业促进中心、北京市石景山区人民政府主办。论坛邀请了动漫界的专家学者、领军人物、高等院校和动漫企业的代表以及政府主管部门官员等各界人士,就"动漫游戏产业:创新与发展"的主题进行研讨和交流,以搭建一个高规格的动漫游戏产业国际交流合作的平台,推动首都动漫游戏产业持续、健康、快速地发展。

  下面,请允许我向大家介绍出席今天论坛的领导和来宾:

  文化部文化市场司副司长 庹祖海

  北京市委宣传部副部长 张淼

  北京市委宣传部副巡视员、北京市文化创意产业促进中心主任 梅松

  北京市文化局巡视员 叶重辉

  北京市广播电影电视局副局长 庞微

  北京市新闻出版局副局长 梁成林

  北京市贸促会副会长 储祥银

  石景山区委副书记、区长 夏林茂

  石景山区副区长 李艳

  日本因特瑞思株式会社社长 植田胜典

  美国DD公司首席技术总监 塞巴斯蒂安.黑马

  北京电影学院党委副书记、动画学院院长 孙立军

  清华大学文化产业研究中心主任 熊澄宇

  北京师范大学艺术与传媒学院副院长 肖永亮

  首钢总公司党委副书记 姜兴宏

  中国动漫集团副总经理 杨淦

  央视动画公司总经理 王英

  完美世界(北京)网络技术有限公司高级副总裁 竺琦

  北京卡酷总经理 帅民

  ACG国际动画教育首席执行官 字文莉

  参加今天论坛的还有部分国内外动漫游戏领域的高校代表、企业代表、各委办、各区县主管文化创意产业相关负责人、投融资机构代表、行业协会代表和新闻媒体界的朋友们,对他们的到来,让我们以热烈的掌声表示欢迎!

  本次论坛共分两个环节,第一个环节是论坛开幕式,第二个环节是主题演讲。下面我们先进入第一个环节:

  首先有请石景山区委副书记、代区长夏林茂博士致辞。

  夏林茂:尊敬的各位领导,各位来宾,各位企业家和媒体界的朋友们,女士们、先生们大家上午好!金秋时节,我们相距在美丽的翠微山下,隆重举行北京动漫游戏产业发展国际论坛,共商产业发展大计,首先我代表石景山区委区政府对各位来宾和新老朋友的莅临表示热烈的欢迎。对长期以来关心支持石景山区建设和发展的社会各界朋友们表示衷心的感谢。值此十七届六中全会胜利闭幕之际,我们召开本次论坛举行十分重要的意义,既是贯彻十七届六中全会的精神,推动文化产业大发荣大繁荣的步骤,又是贯彻首都双轮驱动的重要举措,作为新兴产业,目前在发达国家许多地区,动漫产业已经成为支柱产业,近年来,石景山区动漫游戏产业快速发展,形成了以动漫产业,新媒体为特色的新格局。北京娱乐示范基地,中国动漫游戏城这两大以动漫游戏为特色的园区都落在我区。

  截至今年九月底,全区已聚集文化创意产业2700余家,从业人员达到2万余人,动漫企业600余家,具有自主知识产权的动漫产品有千余款,2010年全区动漫游戏产业实现产值突破35亿元人民币,约占全市该产业总产值的1/3,石景山区动漫游戏产业已经在全国形成了较强的品牌影响力,石景山区先后被授予国家媒体产业化基地,国家网络动漫产业发展基地,国家动画产业发展基地,国家文化产业示范基地和中国电子竞技运动中心。尤其是中国动漫游戏城成功落户石景山区,为我区动漫游戏产业提供了新的载体和广阔的发展空间。此外,“2011北京国际动漫周动漫游戏产业发展国际论坛”是本次活动的重要组成部分。创新与发展的主题,论坛将围绕北京文化创新发展战略,以国际化视角为做大做强北京动漫游戏产业建言献策。推动首都动漫游戏产业持续、健康、快速的发展。

  各位领导,各位来宾,随着首钢涉钢产业搬迁调整,石景山区开始全面由传统工业向绿色生态区转型,在首都建设中国特色世界城市和人文北京、绿色北京、科技北方的整体目标下。石景山区正在全力以赴推动国家服务业综合改革试点区,国家可持续发展实验区和中关村国家自主创新示范区后备园区的建设,大力发展文化创意产业,高新技术等新兴产业,前景光明,商机无限,在此我代表石景山区委区政府和60万石景山人民诚请各位领导和专家为我区动漫游戏产业发展多提意见,邀请各方朋友到石景山区来共同发展,最后预祝本次论坛取得丰硕成果,谢谢大家!

  主持人:下面有请中共北京市委宣传部副部长张淼致辞。

  张淼:尊敬的各位领导,各位来宾,女士们、先生们,媒体界的朋友们大家上午好!

  今天,我们在这里隆重举行北京国际动漫周动漫游戏产业发展国际论坛。我代表市文化创意产业领导小组办公室对论坛的召开表示热烈的祝贺!对出席论坛的各国来宾、企业界人士和专家学者表示热烈的欢迎!对一直以来给予北京发展文化创意产业,特别是动漫游戏产业大力支持的中央部委表示衷心的感谢!

  党的十七届六中全会于本月十八日闭幕,全会审议通过了《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,全会提出要坚持中国特色社会主义文化发展道路,努力建设社会主义文化强国,深化文化体制改革,大力发展公益性文化事业、推动文化产业跨越式发展,创作生产更多无愧于历史、无愧于时代、无愧于人民的优秀作品,推动社会主义文化大发展大繁荣,这为首都文化发展注入了新的强劲动力。

  “十一五”以来,在市委市政府的坚强领导下,北京文化创意产业得到快速发展,产业支柱地位进一步确立,对区域经济贡献持续增强,文化走出去迈出新步伐,对全国示范带动作用日益明显,以骨干企业为主体、以集聚区为依托的发展格局初步形成,文化与科技融合进一步加速。截止2010年底,全市规模以上文化创意企业近万家。文化创意产业创造的增加值由2005年的674.1亿元增至2010年的1697.7亿元,年均增速20.3%,超过全市地区生产总值年均增速5.1个百分点;增加值占全市GDP比重由2005年的9.7%提高到2010年的12.0%,共提高了2.3个百分点。按照国家统计局标准统计,2010年北京市文化及相关产业增加值达到794.5亿元,占全市GDP比重达到5.63%,在全国率先突破5%。

  动漫产业是集创意、新媒体技术为一体的产业,是文化和科技结合最紧密的产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业之一。党中央、国务院高度重视动漫产业发展,先后出台了多项鼓励和引导动漫产业发展政策。动漫产业是国务院颁布的《文化产业振兴规划》中确定发展的八大重点文化产业门类之一,也是北京文化创意产业的重要组成部分。市委、市政府一直十分重视动漫游戏产业的发展。经过多年的积淀,北京动漫游戏产业已具备了良好的发展基础,初步形成了以网络游戏、动漫形象授权和影视动画为主,动漫舞台剧等动漫新品种快速发展的产业格局。2009年6月,石景山、海淀和通州三家文化创意产业集聚区获得"国家动画产业基地"的称号。2009年10月,由文化部和北京市联合启动的国家重大文化产业项目"中国动漫游戏城"正式落户石景山。建设中国动漫游戏城是贯彻落实科学发展观,优化首都经济结构,转变经济发展方式的重要战略决定;是实现"退二进三",把高耗能、高污染的重工业生产基地转化发展为现代服务业的重要步骤;是做大做强动漫游戏产业,发挥龙头示范作用,实现动漫游戏产业规模化、集约化发展的重要举措。为加快动漫游戏产业发展和中国动漫游戏城的建设,北京市还出台了支持影视动画产业和网络游戏产业发展以及中国动漫游戏城发展的三个专项政策。2010年影视动画、网络游戏重点单位实现业务活动总收入97.4亿元,同比增长22.2%,实现利润36.8亿元,同比增长4.0%。动漫网游出口占全国的60%。

  当前,中央要求北京充分发挥首都示范带动作用,积极推动文化大发展大繁荣,这是责任、是义务,也是机遇,我们一定要珍惜和抓住这个机遇,以高度的文化自觉和文化自信,用首善的标准进一步研究和把握首都文化改革发展的特点和规律,振奋精神,扎实工作。我们要认真贯彻中央六中全会精神,进一步大力推动包括动漫游戏在内的文化创意产业发展,生产更多的文化精品力作,要更加自觉地承担起推动先进文化发展的重任,更加自觉地承担起传承中华民族优秀文化的重任,更加自觉地承担起满足人民群众更高的精神文化需求的重任,更加自觉地承担起为提高国家文化软实力服务的重任,努力把北京建设成为中国特色社会主义文化先进之都和具有重大国际影响力的文化中心。

  为此,我恳请今天的专家,围绕今天的主题,发表您们的真知灼见,关注和支持北京动漫游戏产业发展,为进一步做强做大北京动漫产业献计献策。同时,我也希望今后这个论坛要办成动漫游戏产业界交流思想、传递信息、分享经验、探讨问题、促进合作的交流平台,成为北京动漫游戏产业界的盛会和最具影响力的高峰论坛。

  最后,祝论坛圆满成功,谢谢各位!

  第二部分:主题演讲:动漫游戏产业:创新与发展

  主持人:感谢张淼部长的精彩致辞。下面我们进入论坛的第二阶段,有请北京市文化创意产业促进中心主任助理常泽鲲为大家支持。

  常泽鲲:很荣幸由我来主持主题演讲环节,下面我们有请文化部文化市场司副司长就中国游戏产业的现状与发展发表主题演讲。

  庹祖海:各位领导、各位来宾大家好。首先我介绍一下网络游戏市场的情况。这方面的情况我想从六个方面来谈。

  总得来说,中国网络游戏市场情况,目前是呈现出规模持续增长,但增速有所放缓。用户规模大幅增长,结构调整初显成效,海外市场进一步扩大。

  第一,市场规模扩大。截至今年9月全国有网络企业运营企业1200余家,从市场规模来看,2010年,互联网和移动网游市场规模合计349亿元,其中互联网游戏323亿元,增长率为25.2%。移动网游26亿元,增长率40.7%。其中海外市场收入将近2.3亿美元,较2009年增长116%。出口数量超过100款。

  第二,用户持续增长。去年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,用户的增速超过了规模的增长。这也从一个侧面反映出市场发展的根本动力仍然健康。从全生命周期角度看,市场还未完全成熟,仍然处于快速发展的成长期。以经营游戏为主的网吧总量为14.4万家,2010年网吧市场规模为771亿元。

  第三,游戏种类多样化。互联网游戏仍然占据中国网络游戏市场的主导地位。但移动网络游戏的比例近五年来首次上升,达到7.3%,客户端游戏在游戏市场类型中占有90%的份额,网页游戏市场份额达7.6%,但是网页游戏近来有迅速增长的趋势。移动网游游戏以下载单机游戏为主。

  第四,投融资活跃。从目前各地管理部门汇集的数据看,新开设的网友游戏企业不断增长。去年以来新审批近300家企业,计划上市的网游企业依然很多。国内公司在海外的收购活动也很活跃。同时游戏公司对其他业务的投资行为也很活跃。跨界投资形成趋势,网络游戏公司投资影视、文学已经成为大企业的重要业务拓展模式。

  第五,政策环境日剧稳定。2010年6月文化部颁布了网络游戏管理暂行办法,这是我国第一步网络游戏管理的部门规章。《办法》明确网络游戏发展与管理的指导思想和立法宗旨,其核心是健康和适度原则。这一指导思想决定了有限制的发展网络游戏产业政策定位。贯彻了形成企业与消费者,个人与社会,游戏与生活的价值取向。《办法》从主体准入,内容管理,运营监管和执法监督四个环节确立了网络游戏管理的基本思路,一年多来《办法》得到了有效执行,各地查处了一大批违法违规的经营活动。企业行为明显规范,社会对网络游戏的评价与反响进一步倾向客观和理性。

  第六,变化与趋势。当前国内互联网领域开放平台已成为大势。而移动互联网将扩展新的市场空间。一个庞大的产业链和生态圈正逐步建立,这让创新型的中小企业有了更好的发展机遇。游戏的题材、类型和玩法更加多样化,以休闲为主的轻游戏、网页游戏、社交游戏,以教育支持类为主的实用游戏有更多的发展空间。政府监管将更为规范、严格、深入。从监管方面来讲,今后将着重加强以下几个方面。

  (一)加强对网络游戏产品内容审查,拟备案管理工作。特别是进一步明确网络游戏内容审查的具体操作性规范和标准。对包括社会各界反映比较强烈的网络游戏暴力等问题,做深入具体的研究。我们也想在这个方面听取专家和社会各界的意见和建议。同时,对于网络游戏虚拟货币的发行、交易和用户使用等行为,做进一步深入的调查研究,加强管理。对虚拟货币和虚拟道具的法律属性以及交流活动的管理将进一步加强研究和提出改进的管理措施。进一步严格执行家长监护工程,家长监护工程是一项平衡游戏和社会权益的一项措施,主要由未成年人玩家的法定监护人向游戏公司提出管理措施。对未成年人的游戏时间以及是否进行游戏采取技术管理措施。同时,还要对大力开展网络游戏评论,这个礼拜五将在北京举办的第九届中国国际网络文化博览会,也将就网络游戏的一系列经营管理开设相关的论坛。同时举办首届网络游戏评论文化沙龙,第一次全国网络游戏评论征文活动目前已经收到80多篇论文,我们将评出10篇优秀论文,开创网络游戏文化评论新的局面。

  这些工作的目的就是要不断提高网络游戏文化内涵,进一步规范市场秩序。推动网络游戏健康可持续发展。

  下面我介绍第二个内容,游戏机市场的进一步管理。

  2006年3月1日新修订实施的《娱乐场所管理条例》,是我国游戏机产业政策的转折点。这个条例改变了2000年停止发展和萎缩游戏业的政策,重新明确了游戏场所的发展思路和管理要求。为此,2006年文化部先后开展了两批游戏机审批试点工作。2009年2月文化部会同公安部、工商总局发出关于进一步加强游戏娱乐场所管理的通知,要求各地按照文化部制定的电子游戏机游艺场所的规划进行审批工作,同时对非法游戏机活动进行查处,坚持规范与防治并重,严厉打击非法经营,营造公平竞争的市场环境,引导有利娱乐场所向规模化、品牌化、综合性、特色性发展。据文化部统计,2010年全国游艺场所、游戏游艺场所31000家,场所设备102万台。从业人员10余人,营业收入52亿元,这52亿元是一个统计数字。据有关人士测算,可能实际收入远远大于这个统计数字。

  据有关行业协会提供的数据,2010年我国大型游戏机生产厂家1400余家,产值约为108亿元,电视游戏机(家用游戏机)生产经营企业320多家,生产经营收入约为33亿元,掌上游戏机企业130多家,生产经营收入约20亿元。在上述生产经营家出口加工占有较大比重,从上述数据来看,电子游戏机生产以及经营活动所形成的市场规模实际上不比网络游戏市场少。这应当是2000年以来网络游戏解体以后,当时是电子游戏机市场正处于萎缩阶段,可是政策调整以后,我们可以看到目前电子游戏机市场又有了迅猛的发展。

  经历了政策调整和网吧解体的冲击,在消费者新需求的前提下,正如我国电影业一样,游艺游戏娱乐场所又焕发了新的生机,游戏节目自主研发能力增强,研创游戏内容增多,视听等新技术应用大大提升了游戏的娱乐性,即将面市的新一代体感游戏机,以运动休闲为主,为游戏机进入家庭和丰富娱乐场所活动提供了新商机。游戏机经营初步形成以商业、影院伴生的生态模式,市场前景向好。当然我们也应该看到我国游戏机生产的核心技术仍然落后于发达国家。因此,急需加大投入,培育研发团队,大力开发更多具有民族文化内涵的产品,这个方面我觉得游戏机生产企业应当更多向网游企业学习,在研创团队培育和研创产品研发方面下更大力气。这样才能开发出更多的适合中国市场的游戏产品。

  在市场管理中,要支持规模化连锁化经营,形成合力。加大对无证照黑店的打击力度,进一步明确游戏奖励活动与赌博的政策界限。

  以上我介绍了游戏市场两个主要的方面,在最近刚刚闭幕的十七届六中全会决议中,也提到大力发展文化产业,其中包括动漫游戏产业,相信随着我国经济的发展和文化产业成为支柱产业,动漫游戏产业管理的不断规范化将促使这个产业得到进一步良好的发展。

  谢谢大家!

  主持人:刚才庹司长从网络游戏市场的六个方面介绍了国内游戏产业发展的情况,并对游戏机市场情况发展情况也做了一个说明,这让我们对全国游戏产业发展有了一个全面把握,由此我们也看到北京的差距和努力的方向,也增添了新的信心。

  接下来,我们有请日本因特瑞思株式会社社长植田胜典就"日本动漫的历史和现状"发表主题演讲。

  植田胜典:大家好!后面的背景是日本漫画专门为这次演讲所做的一个视频。我是日本因特瑞思的社长,创始人植田胜典。想说的东西很多很多,但是时间关系只能讲重点说。

  先介绍一下日本漫画的历史和现状,最重要的是对中国的启示。下面介绍一下日本因特瑞思。我们公司是我一个人开始起家的,现在是东证上市公司。在中国我已经做了十年的动漫游戏事业,刚开始的时候,我们事业是做手机零件、手机游戏、手机界面。其实现在在日本正在开中日漫画方面的高层会议。说到日本漫画史,第一个关键点是如何培养真正的漫画家。其实日本漫画的起点可能就是在一个漫画山庄,然后一大批当时还是比较平平的漫画家,集中到这个漫画山庄,大家在那里每天全力以赴的创作漫画,所以说像《铁臂阿童木》等等漫画就是那时候起来的。如果要说产业链的话,因为一大批平凡的漫画家集聚在山庄,有了好的作品来了以后,出版社及时跟进,然后有光影产业,这样整个产业链就出来了。比如像日本的少年将军等等一大批漫画杂志、漫画出版,他们把漫画家推向了社会,由此带来后面整个产业的推进。当然后面有好的漫画受到大众喜欢,然后进入了电视,因为电视有巨大的推动力,通过电视推动,这样产业就启动很快了。比较中日漫画,说到日本漫画它的产业化历史比较长。真正的能够把优秀的漫画家从大量的漫画爱好者里面选出来,然后进行经营,先通过杂志,后面通过电视,通过电视关联产业推动,这样漫画家的成长过程就是日本漫画的发展过程。

  在这一点上,看看对中国漫画家的培养和养成,在这点上是可以借鉴日本扎扎实实从基层开始的特点。根据我对中国漫画的感觉,在绘画方面已经有非常大的进步,发展非常快,但是在漫画当中有一个重要的环节,就是故事,其实就是生活。漫画以生活的借鉴方面,其实还有很多地方有待提高。漫画家要扎实的去,真正的去创作,媒体要去发现漫画家,我们产业要支持漫画家,这样才能形成一个良性循环。

  下面是关于日本漫画的特点。

  如果说按照产业来说,日本是前从纸媒体产业,发展到电视大众媒体、传统媒体,现在又进入了新媒体产业阶段。据统计目前日本的动漫产业已经达到700亿,漫画产业的发展现在已经进入了新媒体时代,新媒体也发挥着越来越主导的作用。为什么日本新媒体漫画、手机漫画能够迅速发展,还是新媒体发展,让消费者得到好处,让他不需要去购买纸媒体漫画,就可以欣赏到漫画。这个里面可能有几个关健词。首先在手机漫画上的流量费,很快实现了包月和定额,这样可以让消费者放心使用漫画。第二,在手机漫画方面,漫画群我们定位得很清楚,就是年轻人和女性。

  纵观日本手机漫画的历史,现在中国3G手机漫画将会得到非常大的发展,这是我的预测。我相信漫画的基础进入新媒体时代,应该大量在新媒体上展示,这会非常有前途,这是我个人的观点。但是要成功的话,还有操作上的问题,就是在整个漫画产业链上,如何形成一个良性的产业链,在每一个产业链的过程当中,都有很好的能够保证各个产业链,各个链条的关键点能够有很好的收益,这个是产业发展的关键。吸收和借鉴非常重要,对中国现在和今后漫画的发展,希望能够更多的借鉴日本的经验和教训。我也在期待着在中国的新媒体漫画实业中能够有所作为。为了对中国的漫画实业能够有所贡献,把日本现在支撑日本700亿产值的漫画阅览器,看漫画最重要的是用户体验,要看得好。如果最重要的手机阅览器,因特瑞思把它囊括了,现在可以看包括中国漫画在内的所有阅览器。非常感谢大家,昨天我为了这个演讲,昨天早上从东京飞过来,能够和大家见面非常高兴。我不拘泥于日本的经验,希望在中国能够推动做中国流的漫画新媒体事业。

  非常感谢大家!

  主持人:感谢植田胜典社长的演讲,日本动漫产业在全球处于领先地位,有许多值得我们学习和借鉴的东西,中国动漫产业要走出去就要加强学习、加强国际交流与合作。

  接下来有请清华大学文化产业研究中心主任熊澄宇就"关于做强首都动漫产业的几点思考"发表主题演讲。

  熊澄宇:很高兴在这样的平台上来跟大家做交流,去年我在这里讲了关于首都动漫发展的八点意见,但是我讲的时候发现听众和有关官员走了很多。今天我在去年讲的基础上,加以提炼,我把它缩短到五点。今天的演讲跟去年演讲有什么区别呢?

  我讲的这个题目我看了一下目录,后面有三位业内的权威人士,谈的都是关于首都动漫产业发展的问题,他们都是专家,我还是从自己熟悉的领域来谈一些东西。

  我是做战略和政策研究的,这个星期六中全会闭幕四天来,有很多媒体找到我要采访,谈谈六中全会的解读。我正好借助今天这样的场合,谈谈社会主义文化强国和首都动漫建设之间的事情。我认为六中全会这样的工作,最重要的突出点就是通过公众的形式呈现我们党和国家最高领导对文化用品,在这样的时间点上,对文化的认识,以及这样的认识对政策的影响。我们以前谈文化基本上以宣传为主,把文化放在宣传之下。后来我们谈文化是文化软实力,现在我们谈文化明确意识到文化是综合实力,因为我们这次提出来的题目叫做“社会主义文化强国”,这个文化我的想法它和我们通常谈的不一样,它包含着物质,也就是说科技和产业链。包含着精神,也就是说价值和道德。包含着制度,也就是说机制和体制,只有把这些方面融合起来,我们才能说这是一种综合的使命,才是我们要建设的强国。

  在这样的题目下谈动漫,怎么来讨论?我在想动漫在我们今天是一个主题,但是在2004年代国家统计局颁布的动漫产业相关规定里面,动漫还没有像今天的地位,在大的目录分类里面并没有动漫,当时的动漫包括新闻服务、出版版权贸易、广播电视、网络文化、旅游文化,广告会展,表演品市场等等,这些领域应该说都和动漫有关,但是动漫作为一个重点的专业提出来,是在文化产业振兴规划,2009年国务院通过的,和今年两会通过的“十二五”发展规划纲要。在这个里面动漫是明确提出和其他的几个重点行业一起并列的一个重点行业。到目前为止,新的文件没有发布以前,它还属于八大重点行业之一。也就是说,它今天已经是文化产业里面的一个重点行业。而且放在了相当重要的位置,因为它属于新兴业态。所以在这个时候我们怎么考虑首都动漫发展,我觉得这是我们对这个问题的思考点和切入点,我想这个题目如果我们从政策的角度来说,它可能承载着我们通常说的宏大叙事,既包含公共文化服务功能,又包含成为支柱产业要创造产值的功能。这个是政府方面需要考量的。但是今天在这里,我想谈的是想把动漫产业从这样一种宏大叙事和高高的位置,让它更贴近生活,更贴近民众,更贴近产业升级。从这个角度我谈自己的一些思考。

  第一,从产业的角度。我们现在打造产业,从政策上来说比较多的是打造超过100亿产值的“航母”,比如中国动漫产业,从国家层面来说,这个战略没有问题,因为我们需要向国际上要有竞争力,但是从产业发展来说,我觉得可能我们更需要关注一些中小企业。文化和其他的一种产业,不一样的地方,就在于它的差异性。对于这样充满差异和个性,时刻寻找市场需求和用户需求的发展空间里,我们的企业,我们的发展点到底怎么走?所以我建议在发展这样一种大型的文化“航母”的同时,可能需要更多的去关注我们这些在市场一线竞争的中小企业。特别是在国际市场上我认为大的“航母”它更容易受到围追堵截,小的企业更容易在市场上找到它的生存空间。

  第二,关于技术。大家都知道,动漫和游戏是技术表现最充分的平台,也是技术前沿最先呈现的平台,我们的游戏社会,不管是手机游戏还是大型游戏机,它通常是整合最新的计算机处理技术,而我们的动漫和游戏市场,它的内容后面的支撑都是技术注入,但是我们现在我感觉到是需要考虑技术到底是应该在后面还是应该在前面。而我个人认为技术它还是要为内容服务,不要把技术当成技术,把技术当成目的。我们都知道,美国的乔布斯去世了,全世界政治家、科学家、企业家和普通老百姓,都在思考,为什么乔布斯在我们今天能够产生这么大的社会影响,我觉得不仅仅他的iPad、iPhone这样一种科学和技术结合的产品。更重要的是它在这个产品后面把人性、把老百姓的社会需求放在了前面。所以他才能够使这样一种科学和技术结合的这样一种产品,能够更符合老百姓日常使用。在我们使用过程当中,我们感觉不到它的技术,但是我们使用过程中技术一直在后面做坚定的支撑,我想这个就是我们的目标。

  第三,内容。现在我们的动漫我觉得我们比较多的把它限制在童话、神话、科幻的内容领域。我在想,动漫从它的本意来说,实际上它是一种文化,是一种心情,是对社会的认识。所谓童话、神话和科幻,在日本至少他的动漫除了青少年以外,还有他父母用户,在我们中国动漫用户除了青少年以外,是不是还有潜在的社会关注,我们的内容恐怕要适当的考虑从青少年关注的感兴童话、神话、科幻的题材更扩展到更多的社会题材,让更多人感受到文化给我们今天社会带来的认识。

  第四,对于社会效益的评估。我们现在评估动漫效益还是要看多少分钟,多少钱。当然这是目前的量化指标,但是我认为这样的量化指标不够,我们需要考虑动漫它不仅仅创造经济效益,同时还创造社会效益。它不仅仅创造社会效益,还和我们老百姓的日常生活密切相关。今年9月,我们跟台湾同行交流的时候,发现有一个很有意思的问题。台湾文化创意产业发展法里面对台湾文化创意产业进行了一个法定的分类,其中有一个内容叫第十四类,叫创意生活。这是在全世界任何一个地区都没有出现的产业分类,我觉得这个产业分类它的意义在于把我们关注的文化产业,创意产业和老百姓的日常生活找到了切合点。我们的动漫在评估它的经济效益、社会效益的时候,是不是也要适当考虑它和我们的市场生活、民生找到切合点。能够使老百姓感到幸福。能够对我们的文明素质得到提升,我觉得这个恐怕也是其中的一个寻找。

  第五,关于我自己的一些感受。生产力随着生产关系的发展,生产关系主要表现制度和机制,我们现在的动漫产业发展,我觉得一个很大问题,就是这个产业应该站在台中心,而没有站在台中心,我们的科学家、企业家应当是这个产业发展的主体。很可惜,我在全国参加关于这样的论坛和活动,我发现在这种活动和论坛当中,基本上都是政治家、政府官员作为我们行业产业的主要的主体。当然在中国国情当中,政府掌握着最大的行政资源,政治家支持和行业的支持是不可少的,但是如何使这个产业自身的主体,艺术家、企业家、科学家真正的能够在这样的空间当中发挥他们的创造性,能够使这个行业按照市场规则,按照艺术规律,按照科学的发展方向去走,这个是我们今天动漫产业需要关注的问题。

  首都现在正在做“两轮驱动”战略,而动漫正好结合着这两轮,叫科学和艺术。石景山区是北京市的动漫产业集聚区。而它不仅仅是集聚区,它还是国家的示范基地。我们期待着动漫在石景山区,在北京这个平台上发展得更好,这种发展不仅仅要创造价值,要创造产品,更重要的我们期待着它能够创造新的产业优势。

  这就是我今天要说的内容,谢谢!

  主持人:感谢熊教授的精彩演讲,接下来有请美国Digital Avenue International公司首席技术总监塞巴斯蒂安·黑马发表主题演讲。

  塞巴斯蒂安·黑马:大家好,我非常高兴能够参加今天的论坛,能够与在座的各位领导和演讲嘉宾能够分享我之前在特效领域的经验和知识。在这里我向大家介绍一下关于在特效领域新兴行业我们这方面的一些借鉴,因为中国现在特效领域是一个新兴的市场,在这里面有很多的机遇可以发展,在这样大的环境下,我们需要跟各位对于新产业和新的论坛能够有更多的见解和认知。

  在特效的领域以及娱乐行业,如果说我们想加入这个领域,并且在这个领域有所发展的话,首先我们要对这个领域的发展趋势,以及它对行业的要求标准能有大概的了解。在这里我们先要了解一些在这个行业优秀的电影,以及在这个行业内这些电影以及优秀的视觉效果,对于专业人员的要求标准,大概有哪些技能。

  在这里我首先要提到关于电影和特效制作的工作流程,在这个里面如果我们想做一个电影,首先要对它的工作流程要有一个前提性的了解,以及对于它的相关技术和在流程当中所要涉及的一些软件,一些比较先进的前沿的水平和知识,都应该有一个准备。首先对于工作流程,在各种情况下要研发出相应的自定义工具,这个自定义工具主要针对制作流程而制作的。尽管所有的制作流程大致都是统一的,而且这种工作经验和工作流程,我们可以对此进行分享,但是对于不同公司,不同电影,或者不同的工作人员,他需要适合自己的自定义工具,因为我们所做出的东西往往带有自己的特色,所以我们要做出适合自己的自定义工具。在这里我给大家举一个例子,现在要看的视频是用电影当中的动力学和化学模拟,我们要达到这个技术的话,首先要做相关技术的规划,这里面我们所用到的大型航母,在之前我们看到的电视和电影里面都有见到,这也是我们的未来发展趋势。我们要将这个制作流程融入到我们各自公司或者各自领域,所主要做出的特定的设计当中,而且在这个里面我们要做出更高质量的产品。在制作流程完成之后,我们要对自己所做的产品有一个相关测试,看它是否达到我们的需求,或者市场上要求的视频制作水准。现在我们看到在视频上展示的就是我们用特效技术,用一些大型模拟还有动力学的东西,来做出的大型建筑倒塌的场景。这个工作完成之后,我们就要对其进行测试,而且要将产品进行一些技术性的改造,比如说渲染的网站,测试之后我们可以看出在计算机中做出的场景是否符合于我们在现实生活当中真人的场景,用真实的摄像机拍摄出来的场景,能否达到真实的效果。在这个工作完成之后,我们就可以将相关技术以及所做出的产品,给它融入到我们在工作流程的最后阶段,在这里将动力学进行分层,以及对它进行模拟最终的工作。

  这个工作完成之后,我们就可以看一下自己做的东西,是否符合于现代当今市场上以及未来对我们这个视频的要求,是否能够达到这个水准。现在我们看到的就是之前所做的一些视频效果,在这里面用到的是公司所自己创造的自定义工具创作出来的。这个测试结束之后,我们就要进行下一阶段的处理工作。这个工作结束之后,我们就要将电脑所模拟的场景所出现的这些院所,比如在视频上看到的车辆、楼房,这些都是用计算机做出来的,我们要对它进行测试,是否符合我们用户的摄像机拍摄的真实的场景。在我们这个视频做了之后,我们要对其进行相关测试以及我们这个产品是否能够针对当今潮流对它进行维护改造,让它符合被改造视频的制作潮流要求。我们要将根据自己公司或者自己条件,符合自己条件所创造出的相应的技术以及软件,能够进行不断的发展,而且将带有自己特色的技术引入到这个市场当中来,并且在市场当中能够用我们所创造出的新技术,用于工作的电影、电视、广告以及电视广播中。在我们这些工作之后,首先要对我们掌握的技术和应用的技术要进行维护,在这个基础上还要对它进行更新和改造,之后我们还要发展出符合于带有自己特色的自定义工具,因为特效行业在不断发展,我们为了适应这种更新的特效技术,以及新的视觉效果,做出更加先进的工具,来适应公众的需求。在这个相关方,相关的制作方和电影公司都可以把自己的经验分享出来,比如工作流程、相关技术和自定义工具都可以进行分享。我希望在这个行业所有的公司以及相关的电影制片人,都能够自己的技术分享出来贡献这个领域,就像之前做的电影,每个电影都是有许多不同的公司完成的,每个公司都是拿出了自己在这个行业的优势,这样才能促进我们在这个领域共同的发展。

  在这里面我还是再次感谢大家能够听我的演讲,我也是希望和在座的各位在这个领域,或者在相关领域,比如动漫领域我们之间能够共同沟通,共同分享我们的经验以及相关知识。谢谢!

  主持人:下面请北京电影学院党委副书记、动画学院院长孙立军就"关于对首都动漫产业发展的几点建议"发表主题演讲。

  孙立军:这个话题刚才熊教授已经讲了,我们几个发言人也都围绕这个话题谈了自己的看法,这说明我们立足北京,在此时此刻谈这个观点,对北京动漫产业发展是何等的重要。

  我的题目是关于对北京动漫产业的一些观点。有些已经是老生常谈了。昨天晚上我刚从河北赶过来,我参与了一部叫《地下传奇》,中国的一部3D电影,当时我非常激动的谈了一些看法,为什么激动?因为我从06年开始专攻动漫电影,但是今天的环境跟06年之前的环境是不一样的,这部电影既是我们市委宣传部的文促中心在扶持,才完成的一部电影。另外这部电影不是靠游戏,也不是靠单电把动漫产业做到最高的衍生产品。这部电影不是说我这个团队获得了什么,也不是我获得了什么,标志着中国的时候动漫电影已经达到一定水平,我们培养的人才可以做出这种商业片,不是简单的东方思想做的一些短片和简单的创意。所以我今天谈北京下一步应该怎么把这些优点发扬光大,把一些问题找出来,使我们北京在中国乃至世界上成为最亮点的动漫产业中心。

  我们知道,美国迪斯尼造就了以美国微代表的迪斯尼动画,我们在上海也启动了迪斯尼乐园,包括香港迪斯尼乐园,据说这样的建设已经经过国家领导人讨论,可见这个产业不仅仅是一个产业的平台,其实也涉及到国家的文化建设。

  第二,我们看到在日本二战之后,刚才日本的植田胜典社长讲了,日本二战之后,从漫画到动画,以及我们可以叫弘扬或者叫唤起民族动画为已任,创造了很多产品。迪斯尼当初从5美元起家造就的今天的动漫帝国。同时,动漫也可以作为一个主线进行发展,日本给我们做了榜样。今天我们在谈动漫产业的时候,其实我们不要忘记我们的国情是什么,既不盲目的去推,也要看到我们现在的优势和不足。北京作为文化中心,要打造世界城市,动漫作为文化的一部分,很显然是非常重要的。而且我个人认为在操作起来更容易一些,我们知道北京有知名企业、优秀作品、优秀团队还有大师级的人物,我们怎么把这些资源整合起来,就是我们北京面临的最大挑战。

  比如华谊兄弟注册地在浙江,我们有很多不是在北京注册的公司,但是这些团队和这些人生活在北京,也就是北京的文化聚集是我们北京独有的。我们未来如何把这些优势整合起来,是我们下一步跨越式发展面临和思考的问题。我们看一下国内目前的基本情况。

  包括无序发展,有限成长,微利生存。我们知道去年的统计,电视动画片产量22万分钟,广电总局报的数据是99%都是电视广告,并不包括动画电影。我们出台的一些政策大多数企业很难享受到,比如在央视播出给多少钱,在省级电视台播出我们给多少钱,但是问题是很多企业不反对,所以在一方面我们看到很多政策在鼓励动画片产业的时候,换来的是很多企业很难生存。在授权机构和发行机构我们现在非常多,同样是一个作品,2010年一部动画,因为没有营销和宣传,到现在面临着上不了线的困难。所以我们现在的代理机构,发行机构,营销宣发的专业团队太缺少了,所以我想《兔儿侠》靠一分钟能够卖60多个国家,而我们很多电影却面临上不了线的问题。造成了我们很多制作单位是靠节约成本,这样的环境很难使我们下一步跨越式发展。我今天给大家提出的概念“微效概念”,我们从原创、授权、开发、发行、体验,我们如果把这个当成产业链条来看的话,我们现在大多停留在生产,或者在制作。而我们原创、开发、体验远远没有实施起来。所以这样的环境,我们现在是一个“哭”的效应,不是一个“笑”的效应。我们一个企业把动画像挖煤一样,简单的把人集中在一起,然后有一个本子,一周我们生产一集,有的甚至生产到八集,就变成了一个认为是好的模式,其实错了。就像法国一位专家说,虽然中国年产量十几万分钟,法国只有两万分钟,但是我们敢说我们是动画强国,你们却不敢说。所以北京下一步发展的时候,必须要看到我们北京的地位和优势,北京的环境,我们需要改善的恰恰是把这个“笑脸”怎么打造出来,在原创方面还是要不懈的努力,在开发方面也需要加大力度。所以解决方案是什么呢?就是把我们现在的协会资源,充分的利用,我们知道政府在这些决策、资金补贴方面,应该说没有政府的层面,作为企业的发展,我自己也有体会,如果没有政府的政策和支持,我这些年都不可能完成任何一部,也不可能得到许多的成绩。今年我在8月份还获得了华表奖的最佳动画片和技术奖提名。如果一部动画电影为北京创造了这么多的荣誉,也探索了一种商业模式,对于我自身在下一步发展的时候,可能还面临着困难,你可以想象对那些年轻的团队,年轻的公司,他们的困难要比我大得多,所以说我们要把协会,把这些制作团队,制作工作,把这些联合起来。建立一个以北京特色的销售团队,同时也把它的衍生产品整合起来,进行开发。不要局限几家公司,几家出版社,一年在那里开几次会,骂骂爹,骂骂娘就完了,更需要的是研究北京产业业态的特征。所以我们讲应该是把北京打造成一个原创和人才的基地,播出和传媒应用中心,版权管理与交易中心,设计与营销的网络中心,体验与新媒体的基地。为什么我要讲这些东西呢?

  我们知道,我们首都高校的力量和全国乃至世界任何一个地市都可以拼这个优势,因为目前全世界还没有任何一个城市可以打破北京电影学院生产商业片的优势,那这个优势怎么样能把它放大。我们可以把这个人才源源不断的提供给社会和企业。

  我们现在缺少卖东西的人,都是靠企业自己去卖,大家想国内的展台,从展位费到装修费、运营费、推广的各个方面,没有十几万的展台,会寒酸得不得了。但是十几万对于一个企业来说是天文数字,我们做展览的时候经常说免费展览,可是给的地方都是边角料。我想一个优秀的营销团队,也就是销售的平台会展是何等重要,我们现在内容应该说近几年长足的发展,不能因为一两部粗制滥造的动漫影响我们的发展。就像日本一位学者说中国人好很喜欢动画,我不这么认为。中国有30多个上星频道,需要动画,大家知道动画带动的就业率远远大于漫画,大家可以想象22万分钟,又需要多少机会呢?我想其中一个是要给协会权力、政策、资金,由协会网罗这些企业,建立一种可持续发展的产业链。

  第二,促进联盟建设,我们不仅在动漫行业当中,还可以把投资和整个文化产业联合起来。

  第三,我们一定要走出去,不是我们东西不好,是我们缺乏自信。既然一分钟都可以卖60多个国家,我们还有那么多优秀产品是我们没有找到很好的销售渠道。所以我们说我们现在面临着千载难逢的机遇,同时也面临着挑战,我们怎么在这么大好的时机,发挥我们企业的积极性。前段时间《光明日报》发表了一篇北京动漫企业思考,引起我们很多人的思考,其实题目有点过,但是北京的政策缺乏跟兄弟省市政策相比较起来,我们缺乏比较的特。如何使卡酷卫视这个播出平台,能够有效的积极为北京动漫服务,是我们必须面临的考虑,北京首先要做好北京的产业。

  另外我们要把北京的院线也要让他为北京的动漫服务好,如果我们的北京动漫产品在自己的市场都无法推行的话,你在一些保护的地区怎么可能推广呢,它要考虑生产、回收等等非常困难。我们还要走出去,行使协会的权力、资源,把那些优势整合起来,给一些中小企业空间,让他们在创意阶段,就可以能够融来社会资金,不仅是社会资金、政府补贴,还要使他们的创意能够衍生成产品,只有这样,我们才能从动画、漫画、游戏、玩具的可持续发展以及再创造,形成一个良性的循环。今天由于时间有限,我就介绍到这里,不妥之处请大家批评,谢谢大家!

  主持人:谢谢孙院长的演讲,他提出我们要重视发展,重视走出去,重视发展环境的营造,相信对我们下一步做好动漫产业有很好的借鉴意义。接下来我们有请央视动画公司总经理王英先生,就让传统的中华文化底蕴在创意产业中尽显辉煌发表演讲。

  王英:很高兴能有机会在这里和大家做交流,六中全会刚刚开完,有关文化的问题,大家都很清楚。借此机会,也想发表一下自己的一些看法。有关文化方面的一些其他的论述,我在其他的讲座里面好象已经谈到过,今天我可能会略去一些。

  这是被很多人都承认的一个现实,21世纪确实是一个文化的世纪。关于19世纪的战争情况,我们不必多谈,先简单举一个例子。20世纪的时候,日本在战争当中要达到的一些目的。其实在通过经济和科技手段,它已经达到了。这就说明它的价值和作用。下一个世纪自然是文化的世纪。创意文化产业是多种多样的,但是很多人认为动画将是它的引擎。刚才熊教授已经谈到一点,就是一开始并没有把创意产业具体内容谈到与动画的一些关系,后来谈得非常清楚,我认为这个引擎绝不是一个简单的叙述,它涉及的是方方面面。在文化的方方面面里面,我们谈到与之关系的问题上,恐怕没有哪项业务不和动画有联系。旅游没有吗?演出市场没有吗?公园没有吗?甚至于包括其他以外的方方面面的东西,包括航海、航空、航天,这些都和动漫有关系。这似乎是表面的关系,更深刻的关系取决于动画事业的想象,它可以为其他相关产业提供一些启迪和设计。因此在这方面来讲,我们做动漫的人应该知道它的价值和作用。当然它是否能够成为这个引擎呢?体现的一定是它更中华文化的表达是否到位。如果哪一天中华文化的创意产业发展非常迅速的时候,动画没在里面,那么很可能就被淘汰了。所以说在这一点上,我们绝对要清楚的认识,文化特别是中华文化对动画的起的依托作用。

  第一,中华文化是中国动画产业链的核心价值。一谈到这一点肯定会有人说到,你太传统了,你太闭关了。在此我也不想就这个问题做太多解释。我想通过悖论来谈谈我的看法。

  很多人认为中华文化是创意产业,动画想象力很强,很多我们原来的东西表述起来并不好,不如其他没有这些的动画来得更快。特别指出的好象是某些国家的发展这么好,跟传统动画没关系。比如说美国,只有200年的历史,你有5000年历史,人家玩儿的这么好,你怎么玩儿的这么差。因此它是没有文化的国家。这种说法不准确,因为美国是一个移民国家,它有多元的文化聚合,它产生了一个非常好的聚集效应和散射效应,也正是在这种情况下,它才能产生出我们看到的那些优秀的动画。我举一个简单的例子。

  比如说当我们在七八十年代还能够遵循一条“猫和老鼠”定义的时候,人家早在几十年前就把这个定义推翻了,他就是老鼠戏猫,米老鼠的成功不是迪斯尼自己的创造,而是文化聚集点真正的爆发。所以在这一点上我们必须清楚看到文化的价值和作用。动画产业国际化融合要改变文化倾向,这似乎听起来不大,好象没有这些东西都可以,游戏不是这样吗?很多东西都是动的,并没有任何国界和明确的区分,但是请大家仔细看一看,哪一个国家成功的动画片没有自己标志呢?有些日本很多似乎反映一些欧洲动画形象的特点,他们哪些东西的元素上离开了日本,这一点我们必须清楚,所谓的文化屏障其实是一个说法。任何一个真正的、优秀的动画片,一定带着特别浓郁的地方环境和色彩。这里面当然也包括我刚才所提到的美国。

  我想举一个例子,中国动画的失败的例子。那就是《乌鸦为什么是黑的》,它是延续前苏联的特色,后来这部片子被修改了。要不然就不会有我们现在动画的发展。我们必须要走出自己的特色,要不然不可能真正的中国创意的动画。

  我们也有很多优秀动画的创意者,像吴承恩、蒲松龄他们的想象力丰富,完全比现在的想象力充分得多,只是他们没有在这个时代,这些都是我们取之不尽,用之不竭的地方。包括提高提供的哲学观念和方法,我在原来的讲座里面都已经谈过。他们为中国文化的发展提供了许多具有指导意义的作用。

  创意文化产业的最大特点,它不是商品,别人做电视机,你也可以做电视机,别人做手机你也可以做手机,别人生产机床你也可以生产机床,而创意文化产业发展需要特性,这种特性是有差别的。是不可追随,没有办法复制。在这个里面只有具有自己文化价值的根本的特性才能被理解出来。作为商品它的个性如果你把它标上中国符号,别的人没有办法区别。作为市场,如果你把它完成了,那么别人没有办法和你竞争,如果我们现在生产LV、香奈儿,别人都没有去追随和模仿。在国际文化当中,文化是可以交融的,在这一点上我们必须要知道的是美国能够创造这么好的创意文化环境,很关键的是他引进了很多东西,他之所以能够引进,就是因为它的多元文化的崛起,我们用我们的文化去交流,这是我们最后的手段和能量,只有通过这样,才能使我们的动画产生自己的价值。

  既然中国文化这么好,为什么我们使用起来出现这么多问题,我想我们应该考虑一些实实在在的问题,是什么原因使我们中华文化没有在我们的动画产业里面表现得那么充分。在这里我特别强调一点,当我们中国动画学派在世界上产生影响的时候,我们有一批优秀的动画片确实是很好的,当我们完成产业设计向产业进军的时候,很多人把思路在产业上,有些片子或者模仿其他国家,或者按照一些模式来进行设计。一些动画片故事不清晰,很多东西不知所云。正是由于这些原因,使我们产业不仅没有做成,文化也失败了,这是我们非常重要的悲剧。希望这样的悲剧不要再出现。我们一定要明白创意文化作为动画和其他的区别,它的“画”和“文化”,一定是紧密的联系在一起的。在现代的很多片子里面,我们看到很多改编的痕迹,改编的东西大部分是在原来的基础上未做什么调整,基本上是在原著的情况下进行了动画的再生,在这个问题上,我想必须明确一点,其实我们不管是《大闹天宫》,还是《三打白骨精》都做了一些改进,而我们现在生产的片子又回到原著上,这些片子能更人民新的启迪吗?如果不能给,它的价值又在哪里?

  我们在坚持文化发展的时候确实忽略了文化的融合,有些东西是别人不能接受的。比如泰国人很尊重文化,当你反对皇帝的时候他会不高兴。比如其他的一些国家,对于你的某些特有的元素他不理解,这不是翻译的问题。翻译了也没有用,只能是找到人们价值观的东西,那时朴实的东西才能完成。而我们这里特别强调的是“只有民族的才是世界的”,只有我清楚了才行。注意它不是文物,它是产品,它需要消费,而在这一点上,如果我们不能够把很好东西的融合放进去,那是不可能成功的。当时梅兰芳先生在美国演出的时候,演出完有一次类似游行的活动,可见人们对他的作品的敬仰和认可,如果我们在旧金山能看到京剧院吗,既然这么好的东西为什么你不去推广它的?因为人们不需要在那里消费,这就是现状。我们的东西在消费的时候是怎么完成的,在文化融合的问题上,如果我们不能够把我们的东西让它消费,只是停留在原来的基础上,他怎么可能产生后期的产品开发。

  全盘的模仿和本土化舆语阐述,这是我们两个很大的问题,如果我们不解决这两个问题,我们很难走出去,因为你不知道出去的东西是什么。相当多的人认为我们必须保护好自己的东西,这是绝对没有错的。但是好象中国没有哪一次的闭关锁国会推动这个社会进步,所以这个通路我们必须把它真正的打开。不仅是你有我的,而且我必须有你的。只有这样才能完成我们真正文化的建设。

  任何一种文化选择都离不开时代的主导,大家知道所有的东西,有一个学者曾经说过,历史的价值和历史的文化只有放在时间的坐轴上才能发挥它的价值。就像我们今天出土的陶器,它在当时的价值我们必须清楚,而我们利用的不是它的这种价值,而是它的内涵和精神。

  一、我们应该用现代的观念解释历史,我们也必须用现代的手段去诠释,我看到日本的大阪博物馆,我们的博物馆往往恢复原貌,而大阪的博物馆在八九十年代,它的三维表演的东西就已经有了。这一点我想这种现代技术的使用,仅仅在博物馆上能够体现得这么清楚,何况在动漫产业上。如果我们不能把吴承恩和这些优秀的作品通过现代的理念和技术来体现,人们看不到这些。因此,在这一点上我们要充分考虑,还有我们对消费的产业设计,我们往往在片子都拍完了,才考虑我们怎么做生产者开发,《小蝌蚪找妈妈》很优秀,它的产业在哪里?包括《大闹天宫》尽管现在还有一些开发的能量,但是它的前期没有设计产业,如果我们这些都不去做,怎么使我们的文化产生真正的效应?有些人说,你是不是只强调一些概念,有些东西他们认为是没有必要的,包括我们的美术风格、作品的特点等等,标志性元素可要可不要,包括我们的十二生肖、二十四节气等等,我想说我们的手段要出来的时候,应该让人家看到几个镜头就知道它是中国的,而不是美国的,我不相信中国将来有一部片子是宣传美国文化。我不相信。

  二,它的标志性元素、它的外延体现的东西一定是中国的,尽管它可能不是中国的人物,它是动物,但是它的内涵,中国的哲理一定有所体现,只有这点站住脚了,我们的中华文化在动画当中的价值才能发挥出来。

  在未来中国动画产业当中,我想它会有这样几个作为。一、满足文化消费大有作为;二、拉动产业产值大有作为;三、进军新媒体领域大有作为。特别是进军新媒体领域,未来动画传播重点在新媒体传播,而新媒体传播恰恰更适合动画,动画有得天独厚的优势,美国靠电影,日本靠电视,韩国靠网游,中国动画就靠新媒体。

  四、促进我国城市化进程会大有作为,因为中国的城市化进程是非常快的,而城市化改造也是非常快的,唯一遗憾的是我们文化符号在这次大改造当中,很多东西没有了。另外动画在未来的过程当中,在城市规划当中它会起到很多作用。

  我们输出的不应该仅仅是产品,我们的动画输出的应该是思想,是我们的价值观,包括我们的民族精神。在这一点上只要我们做好了,我相信中国未来的动画前景会非常灿烂。也预祝我们能够在这一轮的中国推动创意文化产业发展的进程当中,占据先机,真正成为中国文化创意产业的主力军。

  主持人:感谢王总的演讲,下面请北京师范大学艺术与传媒学院副院长肖永亮就增进动吗产业自强,提高首都文化自信,发表演讲。

  肖永亮:非常高兴有机会和大家一起来再次探讨动漫产业的发展的一些问题。刚刚结束的党的十七届六中全会,又一次站到国家战略高度上,对新时期文化建设的重要地位和作用的深刻认识,将文化发展摆到了党的中心工作的首位,特别强调以推进文化体制改革,重塑文化自信,实现文化自强,提出发展文化创意产业,活跃文化市场,以实现建设社会主义文化强国的宏伟目标,在去年的时候,组织了一个叫做中国特色文化建设的论坛,围绕文化自觉、自信、自强进行了讨论。文化自信来源于强大的文化实力,巩固文化自强,应不断提高文化自信,只有真正的自强才能无比的自信。发展文化产业,北京有深刻的理解和高度认识,在2005年北京市委市政府提出大力发展文化产业,体现北京深刻的文化自觉。北京动漫游戏产业也作为文化创意产业重要的组成部分。已经成为全国动漫游戏产业重要的研发中心,北京动漫游戏产业已经初步形成了以网络游戏、动漫、影视动画为主、手机动漫、动漫新媒体快速发展的产业格局。

  今天我们在这里探讨动漫发展的问题,以动漫行业而论,北京在规模、产量、产值方面同全国来比,好象还不算最强。因为根据有关调查显示,2010年北京动漫产业产值是105亿,同比增长31%。其中网络游戏产值是87亿,动漫教育战10亿元,动漫新媒体合起来才5.2亿元,如果单独统计动漫产值就会使我们对北京的期望值来看还是有距离的。在全国认定的269家东门企业中,北京企业占有31家,这说明北京市的动漫产业份额不是很大,自身实力增强有很大空间,还没有充分掌握动漫产品主流价值观和主动权、话语权,在全球动漫市场上缺乏一些核心竞争力,而我们首都的文化传媒资源优势,和文化科技优势没有得到充分利用,也就影响到我们动漫产业的文化自信。如何来增进动漫产业的自强,提高首都文化的自信,是一项艰巨的任务。

  第一,我觉得要增进北京文化自觉,从全球的经济增长方式,地域金融危机风险,提高首都竞争力和文化影响力,维护国家文化安全,提高国民素质,关心青少年成长等等方面来看待动漫产业的发展,动漫市场的培育和动漫产品的生产,能够自觉认识到北京动漫产业还存在一些问题,要积极寻找解决方案和具体措施。同时我们必须尽快的增进北京的文化自强,主要从制定简单一致,公平透明和连贯可行的政策入手。帮助产业发展关键优势,企业和个人,激发他们的创造活力和热情,进一步培育具有集约化、国际化的企业。

  具体我想举一个例子,怎么样实现北京的动漫自强。

  一、任何新兴的产业发展,都离不开有利的政策扶持和可靠的机制保证。动漫产业固然如此。而文化产业中的生产原料和文化内容,必然认为都必须无条件受到严格的监管和限制。除了正常的经营管理,还要承担太大的竞争风险,无形当中加大的生产的成本。给投资者决策带来新的障碍,如果我们把文化产业、动漫产业和其他产业一样对待,解除不必要的思想束缚,相信广大的观众判断标准,发挥社会力量和行业协会的作用,以包容的环境去接纳更多元的文化产品,让实践去检验产品的优劣,让受众评判作品的是非。

  在30年前改革开放,就是敢于破除经济发展的思想束缚,今天我们能够进一步解放思想,扫除文化发展的障碍。

  二、文化产业除了文化属性,主要应当是经济活动,必须遵守经济规律,产业里面的主体是从事文化产品生产的企业和个人,怎么以政策能够来调动和保护生产主体的积极性尤为重要,所以要有简单可行透明的政策,美国是全球文化产业的发达国家,他们把文化产业看作是娱乐产业,其核心要素是版权,在形势上提倡多元,管理不搞特殊,除了制定激励产权法,并没有其他限制产业发展的手段,而是通过社会的一些基金组织能够使企业和个人享受到从事文化产业的价值。

  今年我去加拿大参加一个会议,突然发现温哥华300万人口的地区,已经成为了美好的文化氛围的第三大中心,它的市区人口55万人,但是已经有1100多家动漫公司,从业人员达到6万多人,在很多领域都是世界领先。他们有什么秘诀发展和吸引文化产业呢?我发现除了有他们自身良好的自然环境以外,还开展的良好的投资和生产环境,因为他们制定政策很简单,就制定两项政策,一项对企业,比如所有的动画特效制作、开发都享受中小企业投融资贷款,本身它就是对这些企业不需要认定,如果在年终报表里面,如果他是属于这个范围,不需要你报批认定,都享受40%所得税的优惠,针对个人他们设立一个优惠目标,就是你在整个不列颠哥伦比亚省,如果是从事跟技术相关的文化产业,年收入达到119000加币,他能够享受几乎不要交个人所得税,当然并不是每个人一开始都能够达到,因为在北美一般的家庭也就是5、6万美元收入,到12万美元是很体面的一个收入。这是一个目标,使得人才人心稳定,能够积极的朝着这个目标去发展,努力去创作。

  他们也是有很多的相应政策,比如充分利用国际品牌走出去。根据耶鲁大学美国的一位心理学家讲,是要借助知名度来传播文化。所以他们为了办一个会展,付出了22年的努力来申办,而且特意建了温哥华特别漂亮的会展中心。他们利用这样的机会,把科技与文化紧密融合的会议举办以后,这种特色给温哥华带来的效益远远超过了带来的经济效益。

  另外自强方面,要把核心技术的研发进行投入,产业自强取决于企业自强,文化自强取决于文化创新和科技创新,北京如何尽快的将科技转化到文化创意产业当中,我们有很多工作要做。

  关于人才问题,人才的取决于产业环境和行业的吸引力,如果你有强劲的市场需求,我们的毕业生出来,如果能够找到象样的工作,在各个行业里做事情,或者它的高端人才有很好的前景,自然人才会向这个高端汇集,人才自身培养成本方面,个人就会按照未来发展前景会投入,市场也会有丰厚的回报,我们可以选择更多所有实力的院校进行合作。我原来在美国招聘过很多高级人员,有一个人同时过了计算机、电影、动画三个专业,他之所以花了那么大成本读这些产业,就是因为他想将来工作的时候能够获得更大的收益,所以只要有这样的吸引力,很多人都会去学计算机、电影、动画,所以我们说优秀人才的培养,还是要靠企业自强能够容纳这些人才。

  只要有了技术、产品、人才和国际化品牌,我们的首都文化产业才充满了自相,文化自强坚定文化自信,文化自信使文化产业越强。谢谢各位!

  主持人:非常感谢肖老师精彩的演讲,他站在文化自觉、自信、自强的高度,从政策制定,体制机制、核心技术、文化品牌等方面谈如何推进北京动漫游戏产业发展。没有文化自觉、文化自信,动漫产业自强就无从谈起,相信他的演讲对我们有很多启发。

  接下来有请首钢总公司党委副书记姜兴宏演讲。

  姜兴宏:各位嘉宾,各位朋友大家好!非常高兴有机会就建设中国动漫游戏城与大家进行交流,我们来参加这个论坛主要是来学习的。因为我们首钢刚刚涉足文化创意产业,我们是一个新兵,我们没有发言权,只有向大家汇报的义务。

  09年4月16日,国家文化部和北京市签订了文化建设的框架协议。在这个背景下,10月14日,首钢总公司和中国动漫集团在首钢二通重型机械厂,建立中国动漫游戏城举行了仪式,二通厂2000年的时候履行了扩展协议,扩展之后十年都在那儿搁置、停产,09年开始之后打造、启动、建设中国动漫游戏城。这个厂有83公顷,我们这次大会,我们先期开发了一个工厂,这里面占到83公顷的1/3。去年年底首钢总公司石景山钢铁厂全面停产。在这个时候2011年2月10日刘淇书记到首钢,提出首钢全部停产之后要创新驱动,转型发展,首钢要建成世界有影响力的大型企业,首钢老厂区停产以后,老厂区要建设新首钢高端产业和服务区,每年产值要达到1000亿。其中首钢首当其冲的是文化创意产业,二通厂在09年已经率先先行先试,成为首钢文化创意产业老厂区新产业开发的先行先试的部分。首钢老厂区开展文化创意产业有那些特色呢?首钢有接近100年历史,建厂以来形成800个钢铁厂的规模,现在我们有1000万平的生产厂房,我们有高炉、转炉、管道、铁轨,这些都成为发展文化创意产业的资源。在首钢里面有历史文物,皇帝御品,农园别墅,舞台剧场等等这些人文景观也都形成了开发文化创意产业的资源。首钢有一代又一代的家庭工人在首钢工作,他们创新创优的历史,成为中华民族精神的一个缩影。这些都可以成为文化创意产业的创作资源。首钢西邻永定河,距离天安门广场18公里,首钢地处北京,北京800年建都史,3000年建城史,首钢与首都历史文化发展交相辉映,首钢地处石景山区,石景山区文化娱乐CRD打造,为发展文化创意产业提供了丰厚的前景和基础。首钢与文化部背景的中国动漫集团联手为我们提供了打造文化创意产业得天独厚的资源。

  以上我们感觉到,首钢这些丰富的文化创意产业资源,我们有责任发挥国有企业的社会作用,坚持以人为本,回报社会,回报用户。这是我们的核心价值需求。首钢过去生产钢铁,这是创造物质产品,现在我们生产文化创意产业,这是生产文化产品,同样都是满足人民群众日益增长的物质文化需要,所以我们有社会责任感,在新的历史时期停产之后,为人民群众生产大家满意的文化产品。昨天和前天第十二届世界漫画大会在首钢动漫游戏城举行,首钢通用机械厂老厂房发挥了重要作用,我们每天接待2万人在这里看展览,我们感觉到首钢停产以后,老厂房旧机器,我们的传统和历史能够变成文化创意产业资源,我们感到很高兴,很欣慰。以前以生产钢铁做事业,现在我们停产的装置和设备也能为文化创意产业,为广大人民群众产生快乐,制作娱乐,给人们增添享受,这也是我们的一份自豪。

  首钢作为工人阶级,共产党领导下的国有企业,我们新时期要把动漫产业打造好,按照六中全会的要求,我们要实行核心价值,就是要把二通动漫游戏城,文化创意产业打造成世界、民族、大众、优秀、主流、传统、现代的产业,这是我们创造新时期首钢价值追求新的内容。我要和大家要把首钢打造成西部新的亮点,打造成北京市民休闲、欢乐的嘉年华,打造成青年人寻找梦想的地方,老年人来这里焕发青春,我们要把老厂区让艺术家到这里产生灵感,成为培养人才的专业摇篮,我们在这里准备创造良好的条件。在这里产生中国原创的作品,这是我们的期待和设想。我们想让来到北京西部地区一定要到我们首钢动漫游戏城看看,外地来北京一定要知道西部地区北京有个中国动漫游戏城,外国人来中国也一定要来看看中国动漫游戏城打造成什么样子。

  我们有这样的期待,首钢是一个搞钢铁起家的,90多年历史,现在搞文化创意产业,隔行如隔山,我们必须从头学起,我们董事长、总经理、领导班子成员,最近几年到好莱坞,到北京798,到首都博物馆,到各种文化创意产业的单位去学习。我们想首钢动漫游戏城一定会在动漫、漫画、影视、演艺、会展各个方面有我们的新的作为。为北京市打造全国的文化中心做出贡献。

  我们每去一个地方都注重学习,不管去好莱坞、798、各个单位学习,我们感觉到每一个地方都有我们学习的东西,每一个地方我们都不能简单的照抄,都没有现成的答案,很多名人、名企、名牌都来到我们首钢老厂区,都来到我们的二通中国动漫游戏城,但是怎么样进入,怎么结合?现在看来还是一个难点、难题。首钢这个老企业体量比较大,情况要素也比较多,结合点、切入点、突破点在哪里?这还是现在许多企业,许多名家,许多名人都在为这个事情动脑筋。

  现在对动漫产业实际上我们大街小巷都可以看到,现在可以说在中国是全民办动漫,很多人都很关心,不管是大人、小孩,遇到我们都问首钢的动漫游戏城怎么样,不管是专家还是学者,是企业还是政府,都要为首钢动漫游戏城设计规划怎么样,也都提出各种各样的建议和想法,所以我们觉得在中国确实是大动漫向我们走来,但是我们觉得要在我们这里办一个动漫企业,办一个动漫游戏城比较容易,要把动漫游戏城办好不容易,办大办强更不容易。办长久是难上加难。作为首钢有百年历史的企业,我们搞高铁切身体会到作为一个企业打造一个产业必须要有真功夫,真本领。

  58年的时候全国大炼钢铁,是为实现1070奋斗,而中国今天已经有7亿吨钢,某一个县城,某一个小市,都可以打造1070万吨的钢铁企业,但是首钢有了这么长的历史,他在中国还排不在最前面,走优秀的钢铁企业宝钢,他们效益只占5%,而世界上两大矿石产业巨头,他们的利润率在20%,所以我们的宝钢还在为他们打工。钢铁行业这种情况我们非常清楚,那么我们现在涉足动漫企业,涉足文化创意产业,我们也深深感到目前也有这种情况,做强做大不容易,做长久更不容易。我们感觉到二通厂动漫游戏城,不能搞低水平重复,不能为眼前挣点小钱降低水平,我们要推出高端,追求独一无二,追求唯一性,追求长远利益,追求永恒价值。这是首钢初步达成的共识。首钢的品牌不允许我们在文化创意产业方面有所损失,我们一开始要高起点,高标准。我们的企业品质,我们的责任,不允许我们输在起跑线上。前天漫画大会刚刚举行,市委领导都来了。人也比较多,在参观漫画展览的时候,有的人问我来了这么多人,有这么多摊位,你们挣多少钱呢?实际上我们这次首钢一分钱不挣,一分钱不取,反过来我们为了这次动漫大会的准备,打造了一个广场,建设二通厂厂馆,20平米绿地,我们先期投入7000万元,前年首钢先期改造了铸钢工业园区,前期投入6000万元,实际上我们首钢前期已经为二通中国动漫游戏城,先期环境改造投入一亿,还有大量的人力、物力,国庆节期间,中国动漫游戏嘉年华在这里举行,举行之后我们首钢进行了研讨,对于二通动漫游戏城的建设,每一个设计、服务、布置怎么样,我们都听取大家的意见,我们是按照世界一流进行总结,如何让顾客满意,让企业满意,让我们二通游戏城一开始就达到国际水平,以后招来更多拥护和大企业,这是我们对自己的要求。

  这次动漫大会以后我们仍然要进行总结,要请社会各界品头论足,真正高标准,高要求。当前在文化部,北京市委领导下,在石景山区、丰台区协助下,我们正在搞规划,在前期准备基础之上,准备在83公顷总建筑120万平,保留和开发利用老厂房15万平,首钢要把这里成为生产、展览等等为一体的产业链完整的国家级高标准的文化产业园,我们这里体量比较大,跨丰台、石景山区,我们历史非常悠久,留下了很多历史问题,这里面有一些工人在这里进行生产,还有一些职工家庭需要搬迁,我们工作量很大,我们开发建设是一个复杂的系统工程。但是我们因为只要集中大家的智慧,吸收各个先期开发文化产业区的经验,在政府、产业、学术、科研、用户共同努力打造之下,我们这里一定会让大家满意。我们呼吁政府珍惜这里宝贵的文化资源,要适应大的政策,统一协调,加大先期投入,社会主义能够集中力量办大事,为了奥运首钢停下来了,现在首钢成功了,首钢停下来的老厂区怎么开发,我们反过来希望政府再集中力量,加大支持的力度,把首钢老厂区文化产业发展好。相信有在座各位支持,大家的帮助,一定能够抓住机遇,乘势而上,实现我们的愿望。

  首钢是北京的,首钢是全国的,首钢也是在座大家的。首钢有一笔宝贵的文化创意产业资源,需要我们共同经营好、管理好,开发好,我们想听听大家的意见,我们想采取各种意见,收集大家的建议,今天在这里,向大家汇报一下,就是想得到大家的支持,谢谢大家!

  主持人:接下来有请完美世界(北京)网络技术有限公司高级副总裁竺琦演讲:

  竺琦:尊敬的各位领导,各位来宾,大家上午好!今天我发言的主题是中国网络游戏走出去的思考和探索。关于这个话题这些年一直是文化创意产业的议题,网游走出去给我们带来的独特价值越来越被行业所认可,尤其是这些年中国网游走出去的脚步逐渐快速,过去四年中国网游出口规模翻了四倍,2010年共有34家网游研发的近百款网络游戏出口到市场,而进入2011年中国游戏还在出口增长的势头依旧迅猛。

  第一,尊重国际规则,诚信经营。国内游戏出口海外经常遇到版权问题,国内也确实存在一些版权不够规范的现象。比如说国内武侠题材金庸题材的游戏就有20多幻,但真正获得金庸授权的却非常少。所有产品均有自主知识产权或者得到正规授权,这种尊重版权,尊重游戏规则的做法也为完美世界赢得了口碑,在国外树立了良好的品牌形象。

  第二,海外自主经营,自己掌握命运,完美世界刚开始也是采取代理的方式,但是这种方式受制于当地的代理商,于是从07年开始,完美世界在海外设立子公司,自己独立运营,近几年完美世界在日本、北美、欧洲和台湾成立了分支机构,自主运营,将海外发展的命运牢牢掌握在自己手中。

  第三本地化经营,国际化发展。海外自主经营的一个关键因素就是要能真正了解当地市场,融入当地文化,在这方面我们的海外分支机构经常有少数管理人员是从总部派过来的,其他的大部分员工采取当地招聘的方式,完美进入不同的地区,也是由熟悉当地的人对产品进行改善,这样更便于产品的推广。另外,完美世界还注意技术上的与时俱进,这几年先后收购了美国多家顶级游戏开发研发机构,扩充自身的研发实力,这也使完美更具有了符合开发世界潮流游戏,具有领先技术产品的实力,也为完美国际化的发展奠定了基础。

  第四,海外战略升级,文化整合输出。经过以上一系列的举措,完美世界的海外赢得了长足的进步,但是完美的探索并不就此止步,这些年受到功夫熊猫利用中国形象传播的启发,我们提出整合全球资源,服务全世界的战略,完美不仅要扩大自己的力量,整合世界网游的开发和运营团队,更重要的是采取文化整合再输出的方式,进行开发和推广。今年我们和日本的公司合作,针对人气漫画圣斗士,在保留原著的精髓下进行整合,打造出真正的国际化精品大作,这样不仅利于产品在海外的推广,也更利于融入其中的中国文化被当地所接受,潜移默化地提升中国文化的影响力。

  以上就是这些年完美世界在走出去的过程中的一些探索和尝试,在这个过程中我们得到了很多专家特别是政府机构的支持,文化部以及相关主管部门对于游戏行业走出去给了很多优惠政策。而这次的论坛活动也同样体现了政府对网游行业的重视和关注。我相信有了在座领导和更多政府机构的积极扶持和鼓励,有了全行业对中国网游走出去的积极探索,再借助目前对于整个行业良好的发展走向,我们对中国动漫游戏产业的前途充满信心。谢谢各位!

  主持人:下面有请北京卡酷总经理帅民进行演讲:

  帅民:大家好,我想目前动漫游戏产业为什么这么热,是因为跟我们国民经济的发展有关系,因为我是做企业的,更多的从产业方面讲。从一般的角度讲,我们看这个产业我记得三年前就讲过,动漫产业要抓住最大的核心,无非就是它的产出在什么地方,因为我们知道做漫画是投入,产出无非是版权销售或者衍生产品,从目前国际经验来看,包括国内的经验来看,它的产值都在衍生产品,我们做细分,像图书影像、玩具销售,形象授权,主题公园,这个可能是我们做这个产业所必须引起关注的东西,目前在国内现在大家都在谈衍生产品,实际上这方面建构的很少。只是做了一个文化浅层次的创作。

  这张图主要讲在其他发达国家,刚才首钢的老总讲,现在大街小巷都在谈动漫,那是只是把艺术形式来看待,动漫作为产业,好象我们社会认知不是很多,在美国、日本、韩国、英国,在GDP排名里面都是很大的。这也是中国政府为什么从06年以来大力发展动漫产业,包括我们的投资,基本上只做一个娱乐产品,文化产业通过让孩子们感兴趣能够跟日用消费和日常消费产生关联,这是它的价值。国内产业发展了几年,总体上形势不容乐观。美国是靠新技术,日本靠漫画和衍生产品,但是都有一条清晰的产学研,当然核心是产权保护。反观我们国内这些年,从05年到2010年我们产量翻了一两番,公司数量翻了十几倍,但是我们产能很小。跟美国2000亿美金的产值相差太远,什么原因?我们做了大量的前沿产品,但是每年赚几百万,真正看到这个产业链是头重脚轻,前面很庞大,后面很狭窄。

  北京作为一个首都,它很有优势,我们现在在产量上是全国的六至八倍,产值上是46,我们在行业做这个事情,这几年做了一些探索,我们公司做了一个从06年到10年资产的一个结构图,应该说增长还是很明显的。利用卡酷卫视播出平台,打造产业渠道,实现了双轮驱动,这里面最大的特点,我们感受最深的是,我们产业发展很迅速,从06年一千多万到今年一个多亿,作为一个公司来讲,它的总利润增长是很多的。这个是我们卡酷的产业链,刚才讲的国际产业是一个瓶颈,我们重点抓两点,一个是播出平台,一个是频道为王。

  我不多说了,北京也要发展动漫产业,包括石景山,我画了三个圆圈,动画原创这个很热,但是投入太大,我觉得这个还是要做的,但是不宜举一城之力,在传播上我们一定要发挥我们媒体的价值,我们北京有覆盖最广的卡通动画,一定要把它利用起来,因为整个动漫要靠推广来产生品牌的价值,如果不推广,无人问津的话,根本无法形成产业价值。产业渠道这一块,我觉得衍生这一块,既然它是产业的最终端,而且是最核心的终端,70%在这,我们为什么不做呢,我们已经做了很多探索。我们希望市里面区里面能够加大投融资力度,如果造成覆盖全国的网络的话,上千亿更多的产值很容易汇集过来,真正实现产业的升级,一定要具有强有力的媒体,另外一个强有力的区域市场,北京都是有优势的,希望能够在市领导在这方面有更大的投入,希望把这个动作再往前推进一步。谢谢大家!

  主持人:谢谢帅总精彩的演讲,最后我们有请北京市委宣传部副巡视员、北京市文创中心主任梅松先生演讲。

  梅松:各位领导,各位来宾,女士们、先生们,大家好!刚才各位专家、学者都对北京动漫产业建言献策。我想借这个机会跟大家汇报一下,前段时间根本北京市主要领导的要求,由北京市文化创业中心牵头,北京电影电视局,北京市新闻出版局,我们四家一起联手,就北京市动漫产业发展做了将近一个多月的深入调研,如果加上澳门这半年对动漫产业的分析,我们做了一篇文章,文章的主题就是动漫产业,按照领导的要求,我们正在起草做大做强北京动漫产业的制度和办法,也正在梳理北京市重要的动漫产业项目和北京市重点动漫企业,因为现在政策还没正式出台,所以我想今天这个会上跟大家通通气,吹吹风,也想征求大家的意见。因为今天都是业内同仁,新闻记者朋友手下留情,写的时候留点余点,不要写满了,我们网络在直播稍微婉转一点,只是我的个人想法。不按照题目讲了,北京动漫产业的特点就不讲了,因为刚才各位专家比我总结的好,我认为北京动漫产业不是很落后,但也不是最好的,但是我们有相信做最好的。这个题目我就不说了。

  问题刚才讲过,我都同意,比如说原创能力还是不够,市场规模还是不大,企业的竞争力性还是不强,品牌不多。我想重点汇报一下我们下一步怎么做,怎么进一步推动北京动漫产业的发展。我想是五个方面,一个是规划主导,第二是专业政策的支持,第三是设立动漫专项基金,地四是加强营销平台的建设,第五是进一步优化发展环境。经过我们长达半年的调查,我们跟北京动漫企业做了充分的交流和沟通,也虚心听了大家的意见,大家认为在北京做动漫经验成本很高,同时与兄弟省市相比我们环境有待优化。针对这些问题,根据功能定位,引导动漫企业合理布局。

  这个论坛为什么在石景山区开,在开会之前我跟石景山区代区长讲,石景山区无论动漫企业还是动漫项目远远超过其他区县,我想正是在石景山区领导这些年大力推动动漫产业发展的成果。也是我们很多动漫企业选择的结果。所以我们鼓励动漫游戏产业向重点区域积聚,比如刚才讲的石景山区,当然还有海淀、朝阳,通过我们规划布局来引导,符合规划布局的我们要重点支持,不符合规划布局的,要按照市场行为去规范。

  第二,出台发展动漫产业专项政策。我们准备在土地出让,税收、财政返还,资金支持,人才培养,自身瓶颈,走出去等方面制定一系列定优的政策,目的是降低企业运营成本,支持企业走出国门,支持企业创立动漫品牌。

  第三,设立动漫专项资金,积极扶持动漫品牌发展。大家知道,过去“十一五”时期,北京市每年文化创意产业专项资金从市财政的角度5个亿,很多区县也有类似的资金,加在一起是13亿。从今年开始,我们正在和有关部门商量,我们就动漫产业政府要设立专项资金,从市政府角度,这个资金规模不小于现有的文化创意产业专项资金规模。也就是要大于5亿,这个钱用来干什么?

  一、支持原创。凡是原创动漫开发,十分钟以内的片花,经过专家评定政府补贴一部分的原创经费。我们也借鉴台湾的经验,台湾也有类似的流程,台湾在本土研创动漫开发是一半以上,企业掏一半,政府支持一半。

  二、支持企业走出去,占领国际市场。刚才我们完美世界讲了,这几年完美世界从中央政府和地方政府都在支持。但是我觉得力度还要加强。

  三、支持我们一些具有教育意义的动漫产品开发。我们了解日本政府为了扶持日本的动漫产业发展,在初期政府补贴了很多钱,我记得有的企业讲,十几年做动漫不会赚钱,我想从北京市政府的一些想法方面来看,我们要支持企业,加强营销渠道。我们在中国动漫城会进一步加大支持力度,这几年是一年一个亿,我觉得应该更大,目的就是扶持做大做强。

  四、加强动漫营销平台建设,推动文化大发展,政府通过组织会展、节庆、交流活动,给动漫企业搭建一个平台,近几年我们也参观了一些日本展会、香港展会等等,今年我们还准备去参观澳门展会,这些活动政府应该组织,携手推进。

  五、进一步优化发展环境,北京有它的创新优势、人才优势,科技优势。北京与兄弟省市相比,我们确实房租、宽带资费,人员住行,与兄弟省市相比成本确实比较高,我们考虑与市区一起,在宽带资费、房租给予更大的补贴。对于重点动漫企业人才引进和人才培养,给予支持,真正让北京成为顶级原创动漫设计人才基地。

  借此机会我也向大家参加此次会议表示感谢,希望大家对北京动漫游戏产业献计献策,进一步做大做强北京动漫游戏产业贡献力量。

  主持人:感谢梅主任精彩的演讲,梅主任从政策制定、资金支持,扶持民族品牌,营造动漫环境等方面给我们透露的一些新的信息,让我们期待北京动漫游戏产业再上一个新的台阶。

  时间过得真快,在短短的三个半小时时间里,各位嘉宾围绕创新与发展这个主题就动漫产业如何做强做大与我们分享了新的思想、新的观点、新的实践,大家也意犹未尽。由于时间有限,可能我们有的嘉宾还没有讲透彻,在这里我也非常的感谢各位领导,各位嘉宾,我们北京文化创意产业促进中心愿意搭这个台子,我们希望继续搭更多的台子,让我们把问题研究的更透来推动动漫游戏产业的发展。再次感谢各位领导和嘉宾的光临!会议到此结束。

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